BAZYL, data: 2008-05-04, Komentarze: 69

Assassin’s Creed, czyli Wielkie Rozczarowanie

Niniejszy tekst nie jest recenzją i nie rości sobie praw do bycia nią. Jest to jednostronna ocena gry, a właściwie odpowiedź na pytanie co mi się w niej nie podobało. I chociaż Uważam Assassin’s Creed za Rozczarowanie Roku, to mimo wszystko oceniłbym ją dosyć wysoko. Poniższa treść tyczy się wyłącznie polskiej wersji językowej gry, przeznaczonej na komputery osobiste. Domyślam się, ba, jestem przekonany, że część stawianych przeze mnie zarzutów nie dotyczy wersji konsolowych (szczególnie jeśli chodzi o sterowanie).

A skoro już przy tym jestem, to niech to będzie pierwszym zarzutem. Sterowanie. W gruncie rzeczy biegając po miastach i skacząc po dachach możemy powiedzieć, że nie jest z nim tak źle. Gorzej gdy zaplączemy się w zaułku lub w czasie walki zostaniemy rzuceni na jakąś ścianę. Po powstaniu, gdy próbujemy obrócić naszą postać za pomocą myszki zauważamy, że zakleszcza się ona w ścianie i nijak nie można odwrócić się i oddalić. Mało tego – próbując oddalić się za pomocą strzałek spostrzegamy, że nie działają one w sposób normalny, tylko przełączają się do trybu filmowego.

Tryb filmowy, to także niedoróbka tej gry. Gdy postać natrafi na ważny dla fabuły moment, następuje płynne przejście do wstawek „filmowych”, których oczywiście nie da się przewinąć, czy pominąć. Nie to jednak jest najgorsze. Najgorszym jest to, że kamera zostaje uwięziona i poza drobnymi modyfikacjami jej ułożenia praktycznie nie sposób nią poruszyć. Szczególnie podczas walki, zamiast obejrzeć spektakularną animację kombosa, często musimy się zadowolić zlepkiem pikseli będących teksturą zasłaniającego nam widok przedmiotu. Na domiar złego, w momencie przejścia do tej fazy gry, Altair nagle traci swoje moce – nie potrafi biegać czy skakać, a ponadto zmuszony jest do poruszania się za pomocą strzałek inaczej niż w czasie gry, to znaczy w kierunkach zależnych od ułożenia modelu postaci.

Niby rzecz niewielka, ale podczas gry kilka razy zdarzyło mi się (szczególnie podczas zabójstwa na cmentarzu), że postać zaczajona na dachu, czy cmentarnym murze nie mogła zejść, a rozwój fabuły wymuszał konieczność podejścia w stronę centrum wydarzeń.

Chyba do tego samego punktu można zaliczyć konieczność użycia przycisku orlego wzroku na samym końcu gry, bez którego nie da się jej zakończyć. Niby niewiele, ale wcześniej żadnych przesłanek na ten temat nie było, zaś wcześniej, w laboratorium naciskanie tego przycisku nie miało żadnych skutków. Ot – autorzy uprościli sobie fabułę.

Fabuła gry także pozostawia wiele do życzenia. Żeby ją opisać można posłużyć się metaforą powieści z wyrwanymi dwustoma stronami z początku i końca. Z pozostałości zrobiono grę. O ile jeszcze zakończenie, w najciekawszym momencie fabuły, można wybaczyć biorąc pod uwagę chęć twórców gry zarobienia na kontynuacjach, o tyle ucinanie początku jest niezrozumiałe. Owszem, szybko wyjaśnia się kim jest bohater, co robi w laboratorium, a w miarę postępów dochodzą szczegóły z przeszłości. Ale w pewnym momencie pada kwestia o tym, że spodziewa się on pomocy od ludzi z pustyni, o których wcześniej nie było ani słowa!

Akcja dziejąca się w Ziemi Świętej, jest ciut spójniejsza, ale tak naprawdę także stanowi tylko pretekst. Już na początku razi śmierć Altaira i jego przebudzenie w pełni zdrowia w bibliotece Assassynów pozostawia pewien niesmak. A później jest tylko gorzej. Doprawdy jeżeli jest ktoś, kto po drugim zabójstwie nie wiedział jak się zakończy ta historia, to będę zdziwiony co najmniej równie mocno jak on po zabójstwie przywódcy templariuszy.

A finałowe walki? Owszem, same główne zabójstwa cechują się pewną różnorodnością, ale zakończenie jest całkowitym nieporozumieniem. Kiedy bierzemy udział w sądzie bożym, pod okiem samego króla Ryszarda, to mamy walczyć w pojedynku, a nie tym, co zaserwowali autorzy gry. Kilku templariuszy? Drobnostka, ale pod względem fabularnym to taka walka nie powinna być nazywana pojedynkiem, a już na pewno nie sądem bożym! A co na to bohater? Najnormalniej w świecie prowadzi potem dialog z Ryszardem – tak jakby nic się nie stało. Na samym końcu czeka nas jeszcze starcie z głównym antybohaterem. Niestety cierpi on na syndrom każdego amerykańskiego badguya – mając bohatera w garści i mogąc wykończyć go jednym ruchem ręki, on pozwala się zaszlachtować jak prosię. Mało tego! Walka nie jest egzekucją ale kilkoma starciami, pomiędzy którymi przeciwnik Altaira za każdym razem go unieruchamia i ma wystawionego jak na patelni!

Sam pomysł takiej walki jest równie słaby co śmieszny. Wszystkie starcia były łatwe i w gruncie rzeczy przerywniki, dialogi i „ucieczki” złego tylko nużyły zamiast budować napięcie. Zresztą trudno oczekiwać czegoś więcej, gdy przez całą grę zabija się wrogów jak muchy... Kielich goryczy przepełnił się w chwili, gdy mając w planach chwilowe zakończenie zabawy zmusiłem do pościgu za mną około dwudziestu przeciwników i wdałem się z nimi w walkę. Już pomijam to, że zwykle atakowali pojedynczo, ale pokonanie ich było dziecinnie proste – kiedy został już tylko jeden przeciwnik przestałem walczyć, bo w końcu miałem zakończyć zabawę w tym miejscu. Od razu przypomniała mi się gra Thief, gdzie walka z dwójką przeciwników często kończyła się śmiercią, zaś wygrać z trzema graniczyło z cudem.

Moje zarzuty tyczą się całej inteligencji przeciwników w grze. O ile można jeszcze przymknąć oczy na chowanie się w dachowych altankach i nie zaglądania do nich (jako najoczywistszej kryjówki) pościgu, o tyle już samo zachowanie się przeciwników jest... głupie. Choćby wspomniane już atakowanie pojedynczo, czy brak osaczania Assassyna. Gdy mamy do czynienia z wymagającym wrogiem, wystarczy wspiąć się na jakaś wyższą platformę i spokojnie poczekać aż przeciwnik pójdzie w nasze ślady. Ciosy wyprowadzone na wspinającego się są równie skuteczne, a dodatkowo w tym czasie nie może się on bronić. Po ciosie co prawda upadnie, lecz po chwili znów zacznie się wspinać w tym samym miejscu, umożliwiając dalsze wyprowadzanie ciosów.

Idąc dalej, zupełnie nie rozumiem decyzji strażników o atakowaniu bohatera. Wystarczy bieg, czy potrącenie zbrojnego, aby automatycznie wykrył on w postaci zabójcę. Podobnie poza miastem jadąc na koniu, co wydaje mi się zupełnie głupie. Poza tym zachowanie bohaterów niezależnych – żebraków, szaleńców i pijanych marynarzy jest zastanawiające. Nie zaczepiają oni nikogo poza głównym bohaterem, a gdy – przykładowo – Altair się zatoczy popchnięty przez szaleńca, od razu zwraca na siebie uwagę straży. Znacznik w rogu ekranu miał być tutaj pomocą w działaniu pod okiem wrogów, pozostawał jednak wielką niewiadomą. Żółty wskaźnik oznaczał, że bohater jest pod obserwacją, czerwony, że jest podejrzany, a tak naprawdę w późniejszych fazach gry zwykłe przejście obok zbrojnego sprawiało, że wzbudzało się w nim podejrzenia. I tutaj znów odwołam się do Thiefa, gdzie wskaźnik był bardzo istotnym elementem gry i było wiadomo kiedy możemy narazić się na wykrycie, kiedy na pewno zostaniemy wykryci, a kiedy wcale.

Thief to jednak była zupełnie inna gra, to trzeba oddać – FPP (później także TPP), w którym jedną z głównych zasad było unikanie kontaktu z wrogiem. A tymczasem czym jest Assassin’s Creed? Gdybym miał zadecydować, to określiłbym tę grę mianem platformówki z elementami gry przygodowej. A gdzie były elementy przygodówki? Ot choćby w scenach będących przerywnikami pseudofilmowymi, gdy aby kontynuować trzeba było podejść w nieokreślonym kierunku (na szczęście zwykle w stronę przyszłej ofiary) lub po ledwie widoczne na ekranie pióro przed dokonaniem zabójstwa.

Całość rozgrywki przypomina klasyczną platformówkę, bowiem skomplikowaność walki jest porównywalna z trudnością skoczenia na głowę przeciwnikowi w Super Mario, a całość sprowadza się do skakania po platformach w postaci dachów budynków... Sama walka ma jeszcze jedną wielką wadę – bardzo niewygodny system namierzania przeciwnika. Kiedy środek ekranu skierowany jest na jakąś postać, podświetla się ona nieznacznie, dzięki czemu możemy określić w które miejsce patrzy bohater. Jednak podczas walki to nie wystarczy – trzeba jeszcze nacisnąć przycisk określający namierzanie przeciwnika. Tyle dobrego, że podczas bezpośredniego starcia znacznik przeskakuje na kolejne ofiary, ale gdy zależy nam na załatwieniu jednego konkretnego, istotnego dla fabuły, takie przeskakiwanie na losowych przeciwników może irytować. Podobnie jest z rzucaniem sztyletem – gdy przeciwnik nie zostanie podświetlony, Altair rzuca nożem na wprost modelu postaci, zaś gdy namierzymy ofiarę, to może ona znajdować się poza obszarem widocznym na ekranie, a nasz Assassyn i tak weń trafi.

Ostatnim zarzutem jaki postawię tej grze jest to, co przewija się w każdej chyba recenzji – Assassin’s Creed jest grą zbyt prostą i za krótką. Nawet wykonując wszystkie śledztwa i pomagając każdemu z potrzebujących mieszkańców miast, grę można ukończyć w cztery wieczory. Co prawda większość gier ewoluuje w kierunku skrócenia czasu rozgrywki, jednak w tym konkretnym przypadku nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że jest to celowe działanie autorów, dzięki któremu gracz nie poczuje znużenia sztampowością, prostotą i dużym podobieństwem poszczególnych misji...


Komentarze






































































Dodaj komentarz

Tytuł: *
Tresć: *
Podpis: *
e-mail:
Aby zabezpieczyć adres przed spamem zamień dowolną kropkę na .SPAMik.
Token: token
Tu przepisz: *

* Pola są wymagane!